信息系统项目管理师教程强化练习之信息系统开发基础(六)

信息系统项目管理师 责任编辑:长颈鹿 2016-04-28

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摘要:接上篇,距离软考还有23天,现在是知识点查漏补缺的时候了。从历年的考试试题来看,本章的知识点在综合知识考试中的平均分数为9.22分,约为总分的12.30%.主要分数集中在信息系统建设、软件工程和面向对象方法这3个大的知识点上。希赛软考学院整理了一些信息系统项目管理师教程的强化练习,供大家参考学习。

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    强化练习

      接上篇,距离软考还有23天,现在是知识点查漏补缺的时候了。从历年的考试试题来看,本章的知识点在综合知识考试中的平均分数为9.22分,约为总分的12.30%.主要分数集中在信息系统建设、软件工程和面向对象方法这3个大的知识点上。希赛软考网整理了一些信息系统项目管理师教程的强化练习,供大家参考学习。

      试题26

      Browser/Server模式实现了开发环境与应用环境的分离,便于管理和系统维护,该模式的最大优点之一是(26)。

      A.传输速率快

      B.运算效率高

      C.客户端的"零维护"

      D.服务器端不用安装专用软件

      试题27

      在UML2.0提供的图中,(27)用于描述系统与外部系统及用户之间的交互。

      A.类图

      B.部署图

      C.顺序图

      D.用例图

      试题28

      某信息系统项目采用原型法开发,以下做法中不恰当的是(28)。

      A.前期花足够的时间与客户充分沟通,完全明确需求后立即实施快速实现

      B.系统分析、设计和实现工作之间不做严格的界限划分

      C.动态响应用户的需求,逐步纳入用户的具体要求,逐步修改系统开发计划

      D.本着开发人员对需求的初步理解,快速开发一个原型系统,再反复修改

      试题29

      在软件产品即将面世前,为发现产品中的错误并及时修正,软件企业通常要组织内部人员模拟各类用户进行应用,即对该产品进行(29)。

      A.Alpha测试

      B.Beta测试

      C.冒烟测试

      D.静态测试

    试题30

      边界值分析是一种常用的黑盒测试法。某程序循环体最少执行0次,最多执行100次,采用边界值分析法,宜选择(30)作为测试用例。

      A.循环0次、循环1次、循环99次、循环100次

      B.循环0次、循环100次、循环49次、循环50次

      C.循环1次、循环99次、循环49次、循环50次

      D.循环0次、循环100次

      习题解答

      试题26分析

      在B/S(即Browser/Server)模式下,把所有应用功能(业务逻辑)和数据库都放在了服务器端,客户端只需一个浏览器就可以使用系统功能,无须安装专用软件,因此在客户端也就无需进行专门的维护(即"零维护)。但B/S模式下的传输速率和运算能力没有C/S模式下效果好。而C/S模式的主要缺点是客户端的维护工作量大、无法把软件系统拓展到因特网上等。

      试题26答案

      (26)C

      试题27分析

      在UML2.0中,每个视图都由一个或者多个图组成,一个图是系统体系结构在某个侧面的表示,所有的图在一起组成系统的完整视图。UML2.0共提供了14种不同的图,分为静态图(又叫结构图)和动态图(又叫行为图)两大类。静态图包括类图、对象图、包图、组合结构图、构件图、部署图和制品图,动态图包括用例图、顺序图、通信图、定时图、状态图、活动图和交互概览图。

      (1)类图(Classdiagram)

      类图用来表示系统中的类以及类与类之间的关系,描述系统的静态结构,用于逻辑视图中。类是对象的抽象描述。所谓对象就是可以控制和操作的实体,类是具有共同的结构、行为、关系、语义的一组对象的抽象。类的行为和结构特征分别通过操作和属性表示。

      (2)对象图(Objectdiagram)

      对象图是类图的示例,类图表示类以及类与类之间的关系,对象图则表示在某一时刻这些类的具体实例以及这些实例之间的具体连接关系,可以帮助人们理解比较复杂的类图。对象图也可以用于显示类图中的对象在某一点的连接关系。对象图常用于用例视图和逻辑视图中。

      (3)包图(Packagediagram)

      展现了由模型本身分解而成的组织单元以及它们的依赖关系。(将相关的类组合在一起,并描述这些类之间的关系。)包与类的关系就象目录与文件夹的关系,包里面可以有类,包里面也可以有包。

      (4)组合结构图(Compositestructurediagram)

      用来描述系统中某一部分(即"组合结构",可以就是一个类)的内部结构,包括该部分与系统其它部分的交互点;它能够展示该部分内容"内部"参与者的配置情况。

      (5)构件图(Componentdiagram)

      又叫组件图,其描述代码构件的物理结构以及各种构件之间的依赖关系。用来建模软件的构件及其相互之间的关系,这些图由构件标记符和构件之间的关系构成。在构件图中,构件是软件中的单个组成部分,它可以是一个文件,产品、可执行文件和脚本等。构件图常用于实现视图中。

      (6)部署图(Deploymentdiagram)

      又叫配置图,其用来建模系统的物理部署,即显示系统中软件和硬件的物理架构。图中通常显示实际的计算机和设备及它们之间的关系(通过什么协议联系)、各DLL如何分布等。部署图常用于部署视图中。

      (7)制品图(Artifactdiagram)

      展现了计算机中一个系统的物理结构。制品包括文件、数据库和类似的物理比特集合。制品常与部署图一起使用(通常部署图中的一个节点包括了一个或多个制品)。

      (8)用例图(Usecasediagram)

      用例图描述系统的功能,由系统、用例和三种元素组成。图中显示若干角色以及这些角色和系统提供的用例之间的连接关系。用例是系统对外提供的功能的描述,是角色和系统在一次交互过程中执行的相关事务的序列。角色是与系统、子系统或类交互的外部人员、进程或事物。用例图常用于用例视图中。(用例图中通常用椭圆表示用例,用人形图案表示参与者。)

      (9)顺序图(Sequencediagram)

      又叫序列图,面向对象系统中对象之间的交互表现为消息的发送和接收。序列图反映若干个对象之间的动态协作关系,即随着时间的流逝,消息是如何在对象之间发送和接收的。序列图表现为二维的形式,其中的纵坐标轴显示时间,横坐标轴显示对象(每个对象的下方沿时间轴有一根生命线)。序列图中重点反映对象之间发送消息的先后次序,常用在逻辑视图中。

      (10)通信图(Collaborationdiagram)

      又叫协作图,其主要描述协作对象之间的交互和链接。协作图和序列图同样反映对象间的动态协作,也可以表达消息序列,但重点描述交换消息的对象之间的关系,强调的是空间关系而非时间顺序。

      (11)定时图(Timingdiagram)

      定时图是一种交互图,它展现了消息跨越不同对象或角色的实际时间,而不仅仅是关心消息的相对顺序。

      (12)状态图(Statediagram)

      状态图主要用来描述对象、子系统、系统的生命周期。通过状态图可以了解一个对象可能具有的所有状态、导致对象状态改变的事件,以及状态转移引发的动作。状态是对象操作的前一次活动的结果,通常由对象的属性值来决定。事件指的是发生的且引起某些动作执行的事情。状态的变化称做转移,与转移相连的动作指明状态转移时应该做的事情。状态图是对类描述的事物的补充说明,用在逻辑视图中描述类的行为。

      (13)活动图(Activitydiagram)

      活动图显示动作及其结果,着重描述操作实现中所完成的工作以及用例实例或对象中的活动。活动图中反映了一个连续的活动流,常用于描述一个操作执行过程中所完成的工作。活动图也有其他的用途,如显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响它们周围的对象,说明一次商务活动中的工人、工作流、组织和对象是如何工作的等。

      (14)交互概览图(Interactionoverviewdiagram)

      交互概览图是活动图和顺序图的混合物。顺序图、通信图、定时图、交互概览图统称交互图。

      以上14种图中考得较多的是类图、构件图、部署图、用例图、顺序图、通信图、状态图、活动图等,考生朋友需重点关注(既要理解这些图的作用与意义,也要能面对试卷上的一个图形,看懂是哪一种图)。

      试题27答案

      (27)D

      试题28分析

      常见的信息系统开发方法结构化法、原型法、面向对象方法。其中原型法也称原型化法、快速原型法,原型法的基本思想与结构化方法不同,原型法认为在很难一下子全面准确地提出用户需求的情况下,首先不要求一定要对系统做全面、详细的调查、分析,而是本着开发人员对用户需求的初步理解,先快速开发一个原型系统,然后通过反复修改来实现用户的最终系统需求。系统分析、设计与实现都是随着对一个工作模型的不断修改而同时完成的,相互之间并无明显界限,也没有明确分工。

      试题28答案

      (28)A

      试题29分析

      Alpha测试(又名α测试)是指软件开发公司组织内部人员模拟各类用户行为对即将面市软件产品(称为α版本)进行测试,试图发现错误并修正。α测试的关键在于尽可能逼真地模拟实际运行环境和用户对软件产品的操作并尽最大努力涵盖所有可能的用户操作方式。紧随其后的Beta测试(又名β测试)是指软件开发公司组织各方面的典型用户在日常工作中实际使用β版本,并要求用户报告异常情况、提出批评意见。然后软件开发公司再对β版本进行改错和完善。

      冒烟测试:术语源自硬件行业。对一个硬件或硬件组件进行更改或修复后,直接给设备加电。如果没有冒烟,则该组件就通过了测试。在软件中,"冒烟测试"这一术语描述的是在将代码更改嵌入到产品的源树中之前对这些更改进行验证的过程。在检查了代码后,冒烟测试是确定和修复软件缺陷的最经济有效的方法。冒烟测试设计用于确认代码中的更改会按预期运行,且不会破坏整个版本的稳定性。

      静态测试是指被测程序不在机器上运行,而采用人工检测和计算机辅助静态分析的手段对程序进行检测。静态测试一般采用桌前检查、代码走查、代码审查。

      试题29答案

      (29)A

      试题30分析

      边界值分析:经验表明,软件在处理边界情况时最容易出错。设计一些测试用例,使软件恰好运行在边界附近,暴露出软件错误的可能性会更大些。每一个等价的边界,都应该着重测试,选取的测试数据应该恰好等于、稍小于或稍大于边界值。

      试题30答案

      (30)A

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