摘要:系统架构设计师是一个最终确认和评估系统需求,给出开发规范,搭建系统实现的核心构架,并澄清技术细节、扫清主要难点的技术人员。 系统架构设计师考试合格人员能够根据系统需求规格说明书,结合应用领域和技术发展的实际情况,考虑有关约束条件,设计正确、合理的软件架构,确保系统架构具有良好的特性;能够对项目的系统架构进行描述、分析、设计与评估;能够按照相关标准编写相应的设计文档;能够与系统分析师、项目管理师相互
系统架构设计师是一个最终确认和评估系统需求,给出开发规范,搭建系统实现的核心构架,并澄清技术细节、扫清主要难点的技术人员。系统架构设计师考试合格人员能够根据系统需求规格说明书,结合应用领域和技术发展的实际情况,考虑有关约束条件,设计正确、合理的软件架构,确保系统架构具有良好的特性;能够对项目的系统架构进行描述、分析、设计与评估;能够按照相关标准编写相应的设计文档;能够与系统分析师、项目管理师相互协作、配合工作;具有高级工程师的实际工作能力和业务水平。
架构师是由国外引进的一个概念,国外软件开发的几个职位是技术官、架构师、设计师、开发、测试,对应我们的公司应该是技术总监、架构师、系统分析员、程序员、测试人员。
1OO的设计原则
采用面向对象的分析和设计思想,为我们分析和解决问题提供了一种全新的思维方式。我们在拿到需求之后(略去OOA,以后补全),接下来的问题就是:如何对系统进行面向对象的设计呢?
按照软件工程的理论,面向对象的设计要解决的核心问题就是可维护性和可复用性。尤其是可维护性,它是影响软件生命周期重要因素,通常情况下,软件的维护成本远远大于初期开发成本。
一个可维护性很差的软件设计,人们通常称之为“臭味”的,形成的原因主要有这么几个:过于僵硬、过于脆弱、复用率低或者黏度过高。相反,一个好的系统设计应该是灵活的、可扩展的、可复用的、可插拔的。在20世纪80到90年代,很多业内希赛网不断探索面向对象的软件设计方法,陆续提出了一些设计原则。这些设计原则能够显著地提高系统的可维护性和可复用性,成为了我们进行面向对象设计的指导原则:
1、单一职责原则SRP
每一个类应该只专注于做一件事。
2、“开-闭”原则OCP
每一个类应该是对扩展开放,对修改关闭。
3、里氏代换原则LSP
避免造成派生类的方法非法或退化,一个基类的用户应当不需要知道这个派生类。
4、依赖倒转原则DIP
用依赖于接口和抽象类来替代依赖容易变化的具体类。
5、接口隔离原则ISP
应当为客户提供尽可能小的接口,而不是提供大的接口。
其中,“开-闭”原则是面向对象的可复用设计的基石,其他设计原则是实现“开-闭”原则的手段和工具。
我会为大家一一进行讲解。
2 单一职责原则SRP(Single-ResponsibilityPrinciple)
2.1什么是单一职责
单一职责就是指一个类应该专注于做一件事。现实生活中也存谥钊绱死嗟奈侍猓?ldquo;一个人可能身兼数职,甚至于这些职责彼此关系不大,那么他可能无法做好所有职责内的事情,所以,还是专人专管比较好。”我们在设计类的时候,就应该遵循这个原则:单一职责。
我们以计算器编程为例:
在有些人眼里,计算器就是一件东西,是一个整体,所以它把这个需求进行了抽象,最终设计为一个Calculator类,代码如下:
classCalculator{
publicStringcalculate(){
Console.Write("Pleaseinputthefirstnumber:");
StringstrNum1=Console.ReadLine();
Console.Write(Pleaseinputtheoperator:");
StringstrOpr=Console.ReadLine();
Console.Write("Pleaseinputthesecondnumber:");
StringstrNum2=Console.ReadLine();
StringstrResult="";
if(strOpr=="+"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)+Convert.ToDouble(strNum2));
}
elseif(strOpr=="-"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)-Convert.ToDouble(strNum2));
}
elseif(strOpr=="*"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)*Convert.ToDouble(strNum2));
}
elseif(strOpr=="/"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)/Convert.ToDouble(strNum2));
}
Console.WriteLine("Theresultis"+strResult);
}}
另外,还有一部分人认为:计算器是一个外壳和一个处理器的组合。
classAppearance{
publicintdisplayInput(String&strNum1,String&strOpr,String&strNum2){
Console.Write("Pleaseinputthefirstnumber:");
strNum1=Console.ReadLine();
Console.Write(Pleaseinputtheoperator:");
strOpr=Console.ReadLine();
Console.Write("Pleaseinputthesecondnumber:");
strNum2=Console.ReadLine();
return0;
} publicStringdisplayOutput(StringstrResult){
Console.WriteLine("Theresultis"+strResult);
}
}
classProcessor{
publicStringcalculate(StringstrNum1,StringstrOpr,StringstrNum2){
StringstrResult="";
if(strOpr=="+"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)+Convert.ToDouble(strNum2));
}
elseif(strOpr=="-"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)-Convert.ToDouble(strNum2));
}
elseif(strOpr=="*"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)*Convert.ToDouble(strNum2));
}
elseif(strOpr=="/"){
strResult=Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1)/Convert.ToDouble(strNum2));
}
returnstrResult;
}
}
为什么这么做呢?因为外壳和处理器是两个职责,都是很容易发生需求变动的因素,所以把他们放到一个嘀校ケ沉说ヒ恢霸鹪颉?/p>
比如,用户可能对计算器提出以下要求:
第一,目前已经实现了“加法”、“减法”、“乘法”和“除法”,以后还可能出现“乘方”、“开方”等很多运算。
第二,现在人机界面太简单了,还可能做个Windows计算器风格的界面或者Mac计算器风格的界面。
所以,把一个类Calculator拆分为两个类Appearance和Processor,更容易应对需求变化。如果界面需要修改,那么就去修改Appearance类;如果处理器需要修改,那么就去修改Processor类。
我们再举一个邮件的例子。我们平常收到的邮件内容,看起来是一封信,实际上内部有两部分组成:邮件头和邮件体。电子邮件的编码要求符合RFC822标准。
第一种设计方式是这样:
interfaceIEmail{
publicvoidsetSender(Stringsender);
publicvoidsetReceiver(Stringreceiver);
publicvoidsetContent(Stringcontent);
}
classEmailimplementsIEmail{
publicvoidsetSender(Stringsender){//setsender;}
publicvoidsetReceiver(Stringreceiver){//setreceiver;}
publicvoidsetContent(Stringcontent){//setcontent;}
}
这个设计是有问题的,因为邮件头和邮件体都有变化的可能性。
1、邮件头的每一个域的编码,可能是BASE64,也可能是QP,而且域的数量也不固定。
2、邮件体中封装的邮件内容可能是PlainText类型,也可能是HTML类型,甚至于流媒体。
所谓第一种设计方式违背了单一职责原则,里面封装了两种可能引起变化的原因。
我们依照单一职责原则,对其进行改进后,变为第二种设计方式:
interfaceIEmail{
publicvoidsetSender(Stringsender);
publicvoidsetReceiver(Stringreceiver);
publicvoidsetContent(IContentcontent);
}
interfaceIContent{
publicStringgetAsString();
}
classEmailimplementsIEmail{
publicvoidsetSender(Stringsender){//setsender;}
publicvoidsetReceiver(Stringreceiver){//setreceiver;}
publicvoidsetContent(IContentcontent){//setcontent;}
}
有的资料把单一职责解释为:“仅有一个引起它变化的原因”。这个解释跟“专注于做一件事”是等价的。如果一个类同时做两件事情,那么这两件事情都有可能引起它的变化。同样的道理,如果仅有一个引起它变化的原因,那么这个类也就只能做一件事情。
2.2单一职责原则的使用
单一职责原则的尺度如何掌握呢?我怎么能知道该拆分还是不应该拆分呢?原则很简单:需求决定。如果你所需要的计算器,永远都没有外观和处理器变动的可能性,那么就应该把它抽象为一个整体的计算器;如果你所需要的计算器,外壳和处理器都有可能发生变动,那么就必须把它拆离为外壳和处理器。只能有一个原因可能引起计算器的变化。
单一职责原则把相同的职责进行聚合,避免把相同的职责分散到不同的类之中,这样就可以控制变化,把变化限制在一个地方,防止因为一个地方的变动,引起更多地方的变动的“涟漪效应”。单一职责原则实际上消除了对象之间的耦合,避免一个类承担过多的职责。单一职责不是说一个类就只有一个方法,而是单一功能。
我们在使用单一职责原则的时候,牢记以下几点:
A、一个设计合理的类,应该仅有一个可以引起它变化的原因,即单一职责,如果有多个原因可以引起它的变化,就必须进行分离;
B、在没有需求变化征兆的情况下,应用SRP或其他原则是不明智的,因为这样会使系统变得很复杂,系统由一堆细小的颗粒组成,这纯属于没事找抽;
C、在需求能够预计或实际发生变化时,就应该使用SRP原则来重构代码,有经验的设计师、架构师对可能出现的需求变化很敏感,设计上就会具有前瞻性。
后记:最近看了一个“现场说法”的电视节目,着实有意思。说是最近有两个偷车大盗被我警方抓获。这俩大盗都是贼中高手,非常了得,不过,他们却有着不同的成长路线。
其中一个大盗,苦心钻研开锁技术,专门去香港学习先进技术,前后花了一百多万,非常舍得投资,回来后屡屡得手。另一个大盗,就比较狡猾,整天到商场的停车场,跟随着宝马、奔驰的车主,在车主购物的时候,伺机偷去车钥匙,然后从停车场把车开走,案发的时候案值达到了千万。呵呵,看来干什么事,都得找到关键所在。
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